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16 février 2010

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Le 16 février 2010, Etienne Mineur, designer numérique et professeur à l’ENSAD, a pris la parole dans le cadre du club Dandizan pour parler de l’influence des jeux vidéos sur la vie collective. Le jeu vidéo est un secteur au chiffre d’affaires désormais plus important que le cinéma. Il s’agit d’un phénomène de société massif, puisqu’en France les 30/20 ans ont quasiment tous joué à des jeux vidéo au moins une fois, quel que soit leur niveau social. Un univers porteur d’enjeux importants pour l’avenir.

L’univers du jeu envahit désormais toutes les sphères de la société, et notamment l’entreprise avec la mode des « jeux sérieux » (serious games). Ceux-ci sont utilisés en formation dans tous les domaines où la transmission du savoir joue un rôle important. Les jeux se mélangent de plus en plus avec la vie.

La plupart des jeux continuent à être conçus par des hommes, avec une prédominance des univers masculins (vitesse, sports, guerres etc.). Mais 2 joueurs sur 5 sont des femmes. Ces dernières se sont approprié en particulier certains jeux comme les Sims ou Guitar Hero (jeu musical à mi-chemin entre le simulateur et le karaoké).

Le jeu vidéo réussit à transformer des rêves d’enfants en activité pour adultes (l’âge moyen des joueurs est de 32 ans aux Etats-Unis et 31 ans en France).

Le monde du jeu développe des addictions sévères : les « hardcore gamers » peuvent passer jour et nuit à jouer au point de cesser d’avoir une vie normale (on les appelle aussi les « no-life »). Cependant il n’existe pas de réelles preuves cliniques d’addictions au jeu vidéo, contrairement à la drogue et l’alcool.

Il s’agit d’une économie risquée (bien plus que le cinéma), avec de gros investissement et un modèle économique où il n’existe qu’une alternative : soit le jackpot soit l’échec total. En 1982, le marché s’est écroulé à cause de la surabondance de jeux médiocres, une catastrophe dont se souviennent encore tous les acteurs du secteur.

L’univers du jeu vidéo est dominé par le japonais Nintendo, fabricants de jeux depuis 1884, qui a conçu les trois jeux qui se vendent le plus dans le monde : Super Mario Bros, Tetris, Pokemon. Activision a vendu plus de 12 millions d’exemplaires en 2009 de « Call of duty, Modern Warfare 2 ».

Les deux autres acteurs importants du marché sont Sony et Microsoft, qui s’affrontent en particulier sur le marché des consoles, dominé par la Playstation de Sony et la XBox de Microsoft. L’avance de Nintendo porte plus sur l’activité « jeux » proprement dite que sur l’activité « consoles », même si l’entreprise japonaise a inventé le principe de la « croix directionnelle » en 1982 (repris par tout le monde depuis) et la Wiimote (reconnaissance de mouvement dans l’espace) en 2006.

Le phénomène des « jeux massivement multi-joueurs » a imposé un nouveau modèle, en ligne et par abonnement. Le double avantage des jeux en ligne réside dans l’importance des revenus tirés des abonnements (« World of Warcraft » réussit à faire payer 25 millions de joueurs chaque mois) et l’impossibilité du piratage.

Depuis quelques années, on assiste à la montée en puissance d’un autre modèle, celui du « casual gaming », ou jeu en famille, avec notamment le succès de la Wii. Au même moment, les jeux traditionnels, ou jeux de plateaux (type Monopoly) reviennent en force.

La distribution des jeux va continuer à se dématérialiser. avec par exemple les solutions de Steam (http://store.steampowered.com/) ou même la GOD (Game On Demand) de Onlive (http://www.onlive.com/).

On va voir se développer les jeux sociaux, géolocalisés, transmédia, en réalité augmentée…

Les jeux seront de moins en moins liés à une console ou à un constructeur, on pourra commencer un jeu sur une PS3, le continuer sur un téléphone dans le métro, continuer sur une tablette PC, puis le finir sur un Nintendo… Déjà les capteurs de mouvement permettent de jouer sans console (avec un écran qui reproduit les mouvements du corps). On peut aussi imaginer des neurotransmetteurs permettant de jouer à distance. Les interfaces des jeux vidéos vont être de plus en plus transparentes (reconnaissance des gestes, d’humeur, de la « pensée », de la parole…).

Les jeux politiques vont se développer avec des questions d’ordre d’éthique, moral, sexuel (grande nouveauté dans les jeux), politique… posées au joueur.

Les éditeurs ayant compris (on l’espère) que l’âge moyen d’un joueur en Europe (par exemple) est de 30-35 ans, les jeux vont se rapprocher des thèmes que l’on retrouve dans le cinéma contemporain.

Les mécanismes du jeu vont s’immiscer dans tous les domaines, réseaux sociaux, art, cinéma, sport… on appliquera les logiques et les mécanismes des jeux à des domaines très variés.

Voir le blog d’Etienne Mineur http://www.my-os.net/blog/